«Operator»: студент из Южной Осетии разработал компьютерную хоррор-игру

В последние годы инди-игры становятся все более популярными, и среди них появляются настоящие жемчужины, созданные талантливыми разработчиками. Одним из таких проектов стала хоррор-игра «Operator», разработанная студентом из Южной Осетии Константином Джиоевым. Игра сочетает в себе элементы ужаса и ретро-стилистики, напоминая о старых 8-битных играх для приставки Dendy.
Молодой разработчик взял на себя все аспекты его создания: от визуального оформления до звукового сопровождения и программирования. В результате получился уникальный майн крафт, который привлекает внимание игрока не только своим стилем, но и погружает его в атмосферу напряжения.
В интервью газете «ЮО» Константин поделился своим опытом создания «Operator» и дал советы начинающим гейм-девелоперам.

– Расскажи про игру, в чем заключается ее смысл?

– Игра выполнена в ретро-стиле — черно-белая пиксельная графика погружает игроков в атмосферу загадочной истории, основанной на вымышленной городской легенде. В центре сюжета — таинственный незнакомый номер, который звонит жителям города. Те, кто берёт трубку, исчезают без вести.
Главный герой также получает звонок с этого анонимного номера. Он решается ответить и слышит лишь шипение в трубке. Внезапно ему стучатся в дверь. Открыв её, он находит CD диск, вставляет его в свой ноутбук и на экране запускается игра. Таким образом, я создал мета-игру: игра внутри игры. По странным мистическим обстоятельствам, она начинает раскрывать его прошлое.
От первого лица игрока мы наблюдаем за тем, как герой погружается в 8-битный мир. Он проходит уровни, каждый из которых связан с его личной историей, постепенно знакомя игрока с его прошлым. Исходя из выборов, сделанных игроками, я разработал несколько альтернативных концовок — линейный сюжет может развиваться по различным ветвям.
В игре предусмотрены два варианта геймплея: восьми бит пиксельная графика, где персонаж сам играет в игру, и более абстрактные комнаты, в которые он иногда переносится по мере прохождения уровней и осознания своего прошлого. Затем он переходит в более реалистичную версию комнаты от первого лица.
Сюжет полон неожиданных поворотов. При написании сюжета я стремился передать посыл о том, что наше прошлое всегда живет с нами. В ходе игры мы наблюдаем за тем, как герой реагирует на свое прошлое: он может отрицать свою вину или же принять её. В зависимости от этого выбора, финал игры будет иметь определённые последствия.

– Почему игра называется «Оператор»?

– По легенде сущность, которая звонит людям называется Оператор, соединяющий людей с потусторонним миром, с чем-то сверхъестественным и непостижимым. Каждый его звонок — это мост между реальностью и тайной, приглашение заглянуть за грань привычного и прикоснуться к неизведанному.

– Константин, хочется услышать о самом процессе разработки игры?

– Большинство игр, особенно те, которые создаются отдельными разработчиками, создателями на готовых движках. Эти программы уже содержат редакторы кода, прописанную физику и шаблоны, что значительно упрощает процесс создания. Существует множество популярных движков, но мой выбор пал на Godot, который предлагает разнообразие полезных инструментов для разработки игр.
Загрузил в движок все свои рисунки и написал код. Он не сложный, так как не внедрял никаких новшеств. Однако в игре присутствуют интересные механики, которые делают игровой процесс увлекательным и страшным.
«Оператор» основывается на спрайтах (графических объектах): я просто вставляю картинки, нарисованные самим в игре и через код объясняю, что с ними делать. Для создания пиксельной графики использую специальную программу для спрайтов, где и рисую свои изображения. В игре нет трехмерной перспективы; я сделал комнаты от первого лица и добавил эффект глубины с помощью компьютерной графики.

– Как ты создал звуковое сопровождение в игре?

– Музыку к игре написал сам, используя программу для музыкантов, так как увлекаюсь этим искусством. Создал грустные мелодии на синтезаторе, которые прекрасно передают атмосферу. Для создания отдельных звуков использовал всё, что попадалось под руку: стучал по дереву, имитировал шаги и многое другое. Единственное, что в игре записано не мной — это вопли монстров. Их я нашёл в интернете и немного подкорректировал, чтобы они лучше вписывались в общий звуковой фон.

– Ты собираешься приобретать авторские права на игру?

– Насколько мне известно, многое будет зависеть от издателя игры. Я пока не уверен, буду ли выкладывать её под своим именем или же обращусь к каким-либо издателям. В этом есть свои плюсы: у них есть сформированная аудитория, которая активно покупает игры. Таким образом, моя игра сможет достучаться до большего числа людей, ведь её разместят на самой крупной платформе для видеоигр — Steam.

– Издатели будут тебе платить процент с продаж?

– Если я решу выпустить игру самостоятельно, то смогу получить все дивиденды, хотя, конечно, мне придется оплатить налоги, которые потребует платформа. В случае, если мою игру выпустит издатель, нам придется обсуждать, какой процент будет перечисляться мне. Однако, на самом деле, я не создавал эту игру ради денег. Я начал свой путь в разработке игр, чтобы создать нечто стоящее и доказать самому себе, что способен на это.

– Кто участвовал в тестировании игры?

– Я делился своей игрой со своими друзьями, и они охотно играли, предоставляя мне ценную обратную связь. Затем находил ошибки и исправлял их, стараясь сделать игру лучше. Кроме того, я размещал информацию об игре на форумах для программистов, и в нее уже сыграло немало людей из-за рубежа. Отзывы были положительными несмотря на то, что игру нужно доработать, на мой взгляд.

– Как начать свой путь в разработке игр?

– Считаю, что создать игру может каждый. Существует множество инструментов, которые позволяют это сделать даже без знаний программирования. Например, есть визуальный скриптинг: вы просто задаете команду, и, если персонажу указать букву «А», он будет двигаться влево.
Если у вас есть какой-то опыт в программировании, то вам будет еще проще. Главное – пробовать! Я бы не сказал, что для разработки игр требуется какое-то академическое образование. Вы начинаете заниматься этим, и в ходе работы понимаете, сколько возможностей открывается перед вами.
Одну и ту же механику, например, ходьбы, можно реализовать множеством способов. Я сам не учился создавать игры; у меня знания в программировании, и я решил попробовать. Первые мои работы меня не устраивали, но я продолжал практиковаться. Теперь я с уверенностью могу выпустить полноценную игру!

– У тебя есть в планах сотрудничество с компаниями по разработке игр?

– Разработка игр для меня — хобби. Я не ожидаю, что моя игра сделает меня богатым и позволит навсегда отказаться от работы. В компании всё выглядит иначе: там у тебя есть узконаправленная цель, и ты работаешь над ней. Но я хочу рассказывать свою собственную историю. Мне важно, чтобы пользователи могли соприкоснуться с тем, что я создал.

– Планируете ли продолжение игры?

– У меня много планов на будущие игры — я уже расписал пять готовых концепций, включая сюжеты и механики. Одна из них станет продолжением «Оператора», но будет разворачиваться в той же вселенной с новыми персонажами. Я хочу сделать эту игру в 3D, и уже начал изучать 3D-графику и моделирование. У меня есть первые наработки, и я смог добиться того, чтобы 3D-комната выглядела пикселизированной. Я планирую заняться разработкой аркадных игр.

Анна ТЕДЕЕВА